CLASE PARA GRADO SEPTIMO

Multimedia y sus elementos 
Una pequeña introducción a multimedia dentro del mundo de computación y los elementos que conforman su estructura.

Ingresa al siguiente link y conoce mas de estos elementos:


ACTIVIDAD
Escribe en tu cuaderno todos los elementos.

CLASE PARA GRADO SÉPTIMO

OCTUBRE 17/2017

El guion literario

Un guion literario es un documento que contiene una narración que ha sido pensada para ser filmada. En él se especifican las acciones y diálogos de los personajes, se da información sobre los escenarios y se incluyen acotaciones para los actores. La historia se narra de manera que al lector le resulte visible y audible, pero sin dar indicaciones técnicas para la realización de la película (tamaño de los planos, movimientos de la cámara, etc.); eso ya se deja para el guion técnico.

Los guiones literarios se escriben en un formato propio que permite que el texto pueda ser interpretado sin dificultad por todas las personas que intervengan en la realización de la película. Más que para ser leído, el guion es un texto para ser usado.

A continuación tienes la primera página de un guion literario escrito en nuestro curso de guion de cine. Es el guion de un cortometraje. Es importante que te fijes en que está escrito en presente y de manera que la acción se "ve" y se "oye". Es así como se escriben los guiones de cine. 

Ejemplo:

Haga clic aquí para ver el ejemplo:EJEMPLO COMPLETO DE UN GUION LITERARIO  

¿Para qué sirve el story board?


El story board nos ayuda a conocer cuántos planos debemos grabar, qué planos no hemos considerado en el guión y cuáles harían falta en realidad, qué tipo de acción va en cada plano, cuántos personajes intervienen en cada escena, si es necesaria o no la voz en off , si la música y efectos están justo en el lugar que los necesito, y sobre todo.... nos ayuda a calcular qué tan grande será en realidad nuestra producción! Cuando diseñamos correctamente un story board nos damos cuenta de una serie de detalles que quizás en el guión literario pasamos por alto. A eso se dedicaron nuestros niños en una tarde lluviosa como la de hoy. Han aprendido además lo que significa ser un crítico del audiovisual y a rellenar su plan de producción... Queremos decirles que estamos muy contentos de que todos vayan saliendo adelante y que a partir de la próxima sesión  ellos mismos comience en serio la producción de algunos cortos. mucha suerte! 

ejemplos de 

 Ejemplos de story board?



Ejemplo de trabajo final



CUARTO PERIODO GRADO SÉPTIMO

INDICADORES DE DESEMPEÑO CUARTO PERIODO

1. Importa y cataloga en colecciones los archivos de vídeo, audio e imagen fija admitidos.
2. crea y agrega una pista narrativa en el programa de edición de vídeo.
3. combina clic de distintos archivos y formatos multimedia y vuelve a condicionarlos en una película.
4. reconoce las normas de protección y comportamiento que deben asumir los motociclistas para evitar accidentes de transito. ley 1503 de 2011 educación de seguridad vial.

Qué es Windows Movie Maker?


Windows Movie Maker es un programa para crear, editar, y compartir tus propios montajes con vídeos, imágenes y sonidos. Es un programa con el que conseguirás espectaculares resultados de una forma extremadamente fácil y rápida. Solo para Windows XP Home y Professional, Vista, lo puede conseguir gratis en Internet.

vídeos educativos

Documentales: muestran de manera ordenada información sobre un tema concreto (por ejemplo un vídeo sobre la Acrópolis de Atenas).

Narrativos: tienen una trama narrativa a través de la cual se van presentando las informaciones relevantes para los estudiantes (por ejemplo un vídeo histórico que narra la vida de un personaje). Monoconceptual: son vídeos de muy corta duración que se centran en presentar un concepto. 

Temático: son los clásicos vídeos didácticos que van presentando de manera sistemática de un tema concreto (por ejemplo un vídeo sobre el arte griego)
Motivadores: pretenden ante todo impactar, motivar, interesar a los espectadores. 

Pasos en la elaboración de un video educativo

Propósito: Realización y redacción de una investigación sobre el tema, incluyendo la bibliografía y material utilizado.

Síntesis: Resumen del trabajo de investigación. Una breve introducción que centre el tema y que se resalten aquellos aspectos más importantes.

Storyboard: Planificar las tomas generales, los detalles a grabar.

Revisión y reelaboración: Presentan lo elaborado al profesor. Lo ideal es enviar los mismos documentos en formato electrónico. El profesor encargado del proyecto revisa el material elaborado hasta el momento y hace las sugerencias o modificaciones oportunas. 

ACTIVIDAD 

Consigna en tu cuaderno de informática los logros del cuarto periodo y los conceptos de Windows Movie Maker. 

INTRODUCCIÓN A LA MULTIMEDIA CONCEPTOS BÁSICOS

¿Qué es Multimedia?

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: Informática. Telecomunicaciones. Edición de documentos. Electrónica de consumo. Entretenimiento (cine, televisión...).
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva.
Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo.
MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso. HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.
Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.
1.      Texto: Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
2.      Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.
3.      Imágenes: Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixeles y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
4.      Gráficos en movimiento (animación): Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada
5.      Imágenes en movimiento (vídeo): Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.
6.      Sonido: Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
 • Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
 El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.

 La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.

Tipos de Medios

Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet.

Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.
El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios

Características de los sistemas multimedia.
En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características:
• Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia debe estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos grados en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión...
• Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual, etc.
• Almacenamiento digital de la información: los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases:
1.       Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos regulares. 2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano, y se almacena como una cadena de bits.
La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato analógico, con lo que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de calidad de la señal). La distorsión será menores cuantos mayores sean los recursos empleados en la etapa de digitalización (número de muestras por segundo en el muestreo, número de bits empleados en la codificación, etc.), aunque esto originará ficheros mayores. No es necesario que la señal reconstruida sea idéntica a la original, sino que un observador no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea básica utilizada, por ejemplo, en la codificación de música en formato MP3). Muchos de los formatos de compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido, etc.) se aprovechan de las imperfecciones del oído, vista, etc. de los humanos que serán incapaces de apreciar la pérdida de calidad de la señal obtenida.
A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen muchas ventajas:
ü  El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo dispositivo. Tema 1.- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos. Tecnologías para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 9/31
ü  Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante dependencia del tiempo.
ü  Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización.
Interactividad: aunque es posible la presentación de información multimedia a un observador pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite al usuario un cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la presentación de información. Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza: o Selección del momento de comienzo.
o   Especificación de la secuencia.
o   Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple).
o   Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de letra...).
o   Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la información.
o   Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas.
Actividad
1.      A partir de la lectura del tema realiza una presentación en Power Point, abordando todos los puntos. Coloca imagen alusivas al tema
2.      Realiza un mapa conceptual explicando el tema.
3.      Grave un video en su celular de no más de tres minutos hablando sobre el tema.
4.      Envié la actividad al correo de la profesora: laprofedetecnologia2830@gmail.com ç

EXITOS!!!